Horror: H. P. Lovecrafts Einfluss auf Videospiele

Lovecrafts Einfluss auf Videospiele

In der nächsten Zeit dürfen wir uns auf zwei neue Spiele aus dem Lovecraft-Kosmos freuen: Call of Cthulhu, entwickelt von Cyanide, basiert auf dem klassischen Pen&Paper-RPG von Chaosium und erscheint bereits am 30. Oktober 2018. Am 31. März 2019 folgt dann der Release von The Sinking City, einem Action-Adventure von Frogwares, die unter anderem auch Sherlock Holmes: Crimes and Punishments entwickelten.

In vielen Spielen, vor allem im Horror-Genre, kannst du Zusammenhänge zu H. P. Lovecrafts Werken erkennen. Falls du keine Ahnung hast, wer Lovecraft eigentlich ist und/oder wissen möchtest, inwiefern sein Wirken eine Rolle spielt, teile ich hier ein Essay mit dir, das ich im Rahmen eines Kurses zum Thema Horror verfasst und für den Blog noch ein wenig überarbeitet habe.

H. P. Lovecrafts Trauma
und der Einfluss seines Werks
in Videospielen

Howard Phillips Lovecraft

Howard Phillips Lovecraft wurde im Jahr 1890 in Providence, Rhode Island geboren. Er war ein zurückgezogenes, intelligentes Kind – wenn auch sehr kränklich, was ihn später daran hinderte, einen Abschluss zu machen. Mit bereits sechs Jahren begann er zu schreiben. Sein Wissen bezog er größtenteils aus der Bibliothek seines Großvaters und aus dem Privatstudium in den Bereichen Latein, Chemie, Astronomie und Geographie. H. P. Lovecraft verließ das Haus nur selten für Spaziergänge – und das meist in der Dunkelheit. Er schrieb ausschließlich nachts, blieb tagsüber im Bett und ernährte sich hauptsächlich von Süßigkeiten. Lovecraft litt unter einer seltenen Krankheit namens Poikilothermie, wodurch sich sein Körper stets der Umgebungstemperatur anpasste und ihm somit ein „normales“ Leben erschwerte. Im Winter war er schwach und konnte das Haus kaum verlassen, während die warmen Tage bei 30 °C und höher, erträglich für ihn waren.

Lovecrafts Werk

Außerdem hatte Lovecraft Träume – Alpträume um genau zu sein. Sie begannen bereits im Kindesalter, etwa zu der Zeit, als der junge Howard Phillips seine ersten Geschichten schrieb. Zu seinen Werken gehörten traditionelle Schauergeschichten, Traumweltgeschichten, Mythos-Geschichten sowie Essays, Gedichte und Briefe. Zwischen 1912 und seinem Todesjahr 1937 soll er etwa 87.500 Briefe verfasst haben. Seine Inspiration für unheimliche Literatur fand er u.a. bei Edgar Allan Poe und Ambrose Bierce.

Call of Cthulhu (1926)

Im Jahr 1926 schrieb Lovecraft die Mythos-Geschichte The Call of Cthulhu. In dieser Kurzgeschichte befasst sich der Ich-Erzähler an der Brown University mit den Hinterlassenschaften seines Großonkels und entdeckt ein fremdartiges Flachrelief aus Ton mit einer tintenfischartigen Darstellung und unbekannten Schriftzeichen. Dazu liegen viele Berichte über einen Cthulhu-Kult, merkwürdige Träume unterschiedlicher Personen sowie Zeitungsausschnitte über Manien bzw. Massenpsychosen vor.

Tatsächlich gehören viele von Lovecrafts Geschichten zu diesem Mythos, jedoch ist The Call of Cthulhu die einzige Geschichte, in der Cthulhu leibhaftig auftritt. Dieses Wesen ist dem Kraken sehr ähnlich, jedoch befremdlich, mit großen Schwingen, vielen Armen und einer immensen Körpergröße. Cthulhu gehört zu den Großen Alten – Kreaturen aus den Weiten des Weltalls, die bereits Ewigkeiten vor uns die Erde bevölkert haben sollen. Im Jahr 1928 erschien The Call of Cthulhu im amerikanischen Horror-Magazin Weird Tales und Lovecraft animierte damals schon zahlreiche Autoren und Freunde dazu, diesen Mythos weiterzuspinnen, was auch reibungslos funktionierte. H. P. Lovecrafts Schreibstil war einzigartig; zeitgenössische lange Schachtelsätze, die die Situationen und Beschaffenheit der Umgebung äußerst treffend und eigen beschrieben. Insbesondere nach Lovecrafts Tod gab es viele Autoren, die sich von der lovecraftschen Schöpfung leiten und inspirieren ließen. Dazu zählen z.B. Robert Bloch (Autor von Psycho), Ramsay Campbell, Brian Lumley (Necroscope-Reihe) oder Stephen King.

Was macht eine typische Lovecraft-Geschichte aus?

Dahinter steckt nicht nur die Erschaffung von Monstern oder die Darstellung von Grausamkeiten. Häufig befindet sich der Protagonist, üblicherweise ein Ich-Erzähler, in Situationen oder Umständen, die für ihn unerklärlich erscheinen und ihn selbst irgendwann an seinem Verstand zweifeln lassen. Eingeleitet wird dies meist mit dezent vorausahnungswürdigen Erzählsträngen, ähnlich wie die in The Call of Cthulhu, als der Erzähler die Manuskripte seines Großonkels sichtet und sich ihm eine andere Welt offenbart.

The Process of delving into the black abyss
is to me the keenest form of fascination.


H. P. Lovecraft in einem Brief an Frank Belknap Long, 1931

Und diesen Abgrund, den Fluss seiner Erzählungen und seine Inspiration, entnahm er seinen Alpträumen. Wie oben bereits erwähnt wurde HPL schon im Kindesalter regelmäßig von Alpträumen heimgesucht, die das Futter für seine Geschichten waren. Nach Lovecrafts eigenen Angaben waren es diese Traumwelten, die ihn mit den Ideen für seine Erzählungen versorgten – tatsächlich habe er manchmal sogar ganze Passagen aus seinen Träumen entnommen.

Lovecrafts Einfluss auf Videospiele

Selbst heute, fast 80 Jahre nach seinem Tod, beeinflusst Howard Phillips Lovecraft weiterhin die Medienwelt. Insbesondere in Videospielen lassen sich nicht wenige Spiele-Entwickler von der lovecraftschen Schöpfung inspirieren und erschaffen Welten, die sich auf den Lovecraft-Kosmos beziehen lassen. Diese Abgründe möchte ich nun beleuchten und aufzeigen, wie vielfältig Lovecrafts Erzählungen, die fast schon als Traumabewältigung im Zuge seiner immensen Alpträume dienten, in der Videospielindustrie behandelt werden.

Dream (HyperSloth, 2015)

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Dream (2015)

Der Spieler befindet sich in der Ego-Perspektive im Unterbewusstsein des jungen Howard Phillips, dessen Leben sehr langweilig und ereignislos ist. Jedoch sind seine Träume im Vergleich dazu sehr lebendig, mächtig und fantasievoll. Howard bereist fremde, kuriose Welten und muss herausfinden, was die Zukunft tatsächlich für ihn bereithält. Dream ist eine sehr direkte Anspielung und befasst sich mit dem Wesen Lovecrafts und seiner Traumbewältigung. Es zeigt auf, wie unendlich und vielschichtig Träume sein können und was für einen Einfluss diese auf den Verstand eines Menschen ausüben können. Außerdem findet das Geschehen im Vergleich zu anderen Spielen nicht im Horror-Kontext statt.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
(Headfirst Productions, 2006)

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Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth (2006)

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ist ein First Person (Ego-Perspektive) Horror-Adventure, in dem der Spieler in die Rolle eines Detektivs schlüpft, der die Machenschaften eines unbekannten Kults beenden soll. In dem Hauptquartier dieses Kults trifft er neben seltsamen Technologien auf grausam entstellte Leichen und furchtbare Vorkommnisse, die den Protagonisten in den Wahnsinn treiben. Nach sechs Jahren Hospitalaufenthalt verschlägt es den Spieler nach Innsmouth, wo Ausgeburten des Meeres ihr Unwesen treiben. Das Besondere an diesem Spiel sind neben der Atmosphäre auch die Reaktionen des Spielercharakters, der mit Halluzinationen, Paranoia, Schwindelgefühl oder Panikattacken zu kämpfen hat, die wiederum durch z. B. verschwommene oder eingeschränkte Sicht dargestellt werden. In Call of Cthulhu befinden wir uns direkt im Lovecraft-Kosmos – der fiktiven Stadt Innsmouth. Dort leiden die Einwohner an einer unerklärlichen genetischen Krankheit, bei der die Gesichter der Betroffenen seltsame, fischartige Züge annehmen. Der Spieler behauptet sich später gegen die Kreatur Dagon, die der gleichnamigen (und somit ersten) Mythos-Geschichte Lovecrafts entsprang.

Bloodborne (From Software, 2015)

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Bloodborne (2015)

Wenn H. P. Lovecraft noch leben und ein Videospiel entwickeln würde, dann würde es wahrscheinlich dem Action-Rollenspiel Bloodborne ähneln. Der Einfluss Lovecrafts zeigt sich sowohl in Geschichte, Setting und Gameplay. Der Spieler wird quasi ahnungslos in diese schaurige, vom Wahnsinn zerfressene Welt entlassen. Das Spiel verfolgt keinen offensichtlichen Handlungsstrang, der Spieler bewegt sich durch einen Alptraum, von den Nicht-Spieler-Charakteren wird der Spieler als Träumer angesprochen und bekämpft Kreaturen, deren alleinige Existenz schon eine Qual für sie selbst ist. Dabei zeichnet sich Bloodborne durch einen hohen Schwierigkeitsgrad aus. Nur das Setting, kleine Details und der ein oder andere Dialog mit skurrilen Wesen verraten ein wenig über den Hintergrund dieser Spielwelt, die viel Interpretationsspielraum bietet. Das Setting und Charakter-Design ist an das Viktorianische Zeitalter angelehnt. Die Gegner sind blasphemische, vor Irrsinn triefende Kreaturen, die an die Beschaffenheit der Großen Alten und ihrer Diener erinnern. In Bloodborne gibt es den Wert Einsicht, welcher den Grad zum Wahnsinn verdeutlicht. Umso mehr Einsicht der Spielercharakter besitzt, desto mehr Kreaturen werden für den Spieler sichtbar.

Sunless Sea (Failbetter Games, 2015)

Lovecrafts Einfluss auf Videospiele
Sunless Sea (2015)

Sunless Sea ist ein Survival-Entdeckungsspiel und spielt im Viktorianischen Zeitalter, in dem der Spieler mit einem Schiff durch das versunkene London steuert und die Meere bereist. Während der Reise lässt der Spieler eine eigene Geschichte entstehen, die stetig niedergeschrieben wird. Der Spieler selbst und die Crew-Mitglieder können jedoch den Verstand verlieren und zum Kannibalismus neigen.

The Evil Within (Tango Gameworks, 2014)

Lovecrafts Einfluss auf Videospiele
The Evil Within (2014)

Das Survival Horror-Game The Evil Within ist ebenfalls gefüllt mit cthulhoiden Monstern. In diesem Spiel verschwimmt die Wirklichkeit mit einer fiktiven Welt, wodurch der Protagonist nicht auseinanderhalten kann, was davon die Realität ist.

Amnesia The Dark Descent  (Frictional Games, 2010)

Lovecrafts Einfluss auf Videospiele
Amnesia – The Dark Descent (2010)

Amnesia lässt sich in der Richtung des Psycho-Horror-Adventures ansiedeln, in dem das Überleben oberste Priorität hat. Der Spielercharakter, der unter einem Gedächtnisverlust (Amnesie) leidet, wacht in einem verlassenen Herrenhaus auf, ohne zu wissen, wer und wo er ist. Er bewegt sich durch ein düsteres, bedrohliches Setting, das einem Alptraum gleicht und muss vor den dort hausenden Kreaturen fliehen. Schon allein der Anblick der Kreaturen macht den Charakter wahnsinnig und je weiter der Spieler in Amnesia voranschreitet, desto mehr realisierst er, wie böse und erschreckend diese Welt ist. Und diese Monster, die in der Dunkelheit lauern, könnten auch in dem Spieler selbst lauern.

Fazit

Howard Phillips Lovecraft konnte nicht ahnen, wie viel Einfluss seine Form der Traumabewältigung, in Form von unzähligen Geschichten, auf die Nachwelt nehmen würde. Als ich mir all die Videospiele zu Gemüte geführt und zwischen ihnen verglichen habe, zeichneten sich klare Gemeinsamkeiten aus. Ein Element ist der Umgang mit dem Viktorianischen Zeitalter. Rhode Island gehört zu der Region Neuengland, wodurch Faktoren wie Architektur oder Mode von dieser Ära beeinflusst wurden. Diese Epoche wird oft genutzt, um eine Parallele zu Lovecrafts Erzählungen zu schaffen, da der Schriftsteller in dieser Zeit aufgewachsen ist. Dagon, Cthulhu, die versunkene Stadt R’lyeh, Innsmouth. Lovecraft waren die Tiefen des Meeres nicht geheuer; er hegte ein gewisses Unwohlsein mit dem Gedanken an Meerestiere oder den Ozean. Diese unerforschten Gewässer und Lebewesen werden ebenfalls gerne in Videospielen thematisiert.

Wir leben auf einer friedlichen Insel der Ahnungslosigkeit inmitten
schwarzer Meere der Unendlichkeit, und es war nicht vorgesehen, dass
wir diese Gewässer weit befahren sollen.


H. P. Lovecraft, Der Ruf des Cthulhu, 1926

Und damit leite ich das wichtigste Werkzeug in Lovecrafts Werken, Träumen und Vorstellungen ein: Der Schriftsteller spielte mit dem Unbekannten, einer der größten Urängste der Menschen. Dies ist der Teil, an dem sich Wahnsinn und Wahrnehmungen oft überschneiden und selten noch auseinandergehalten werden können. Es bildet sich die große Angst vor dem Etwas, das jegliche uns bekannten Naturgesetze vollständig umkrempeln kann und schon vielen Protagonisten aus HPLs Geschichten den Verstand und somit das Leben gekostet hat.

In dem Essay Supernatural Horror in Literature von 1927 definierte H. P. Lovecraft die Eigenschaft eines gelungenen „unheimlich-übernatürlichen“ Textes:

Eine bestimmte Atmosphäre atemloser und unerklärlicher Furcht vor äußeren, unbekannten Mächten muss vorhanden sein, und die schrecklichste Vorstellung, die das menschliche Gehirn befallen kann – nämlich die Vorstellung von der unheilvollen und punktuellen Aufhebung oder Ausschaltung jener unveränderlichen Naturgesetze, die unseren einzigen Schutz gegen die Attacken des Chaos und der Dämonen […] darstellen –, muss angedeutet und mit einer dem Gegenstand angemessenen Ernsthaftigkeit und Gewichtigkeit zum Ausdruck gebracht werden.


 H. P. Lovecraft, Supernatural Horror in Literature, 1927

Und dieser Irrsinn spielt in den meisten Videospielen, die durch Lovecraft beeinflusst wurden, eine große Rolle.

Quellen
www.hplovecraft.de, Festa-Verlag, Stand 26.09.2016
Screenshots aus Dream, Call of Cthulhu, Bloodborne, Amnesia, The Evil Within, Sunless Sea
H. P. Lovecraft, Supernatural Horror in Literature, 1927
Wikipedia, H. P. Lovecraft, Stand 09.09.2018
www.steampowered.com: Recherche zu den Videospielen

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